Patch #24

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    • Ich muss sagen, gefällt mir und funktioniert. Manuell ins Bett und kein Problem. Übersicht deutlich besser und optisch ansprechender. Motivation muss Ich mal im Auge behalten, weil Betrieb 2 hatte gestern unmotivierte Jungs (94-96%) obwohl gar kein Geschäft zugeordnet wahr. Die anderen beiden ohne den Verlust.

      Mit den Fähigkeiten allerdings noch was zu nörgeln. Also der Fortschritt bzw. Lernbalken. Wie viel Jahre, dauert es bis der mal auf 1% steht ? :D
      Was soll eigentlich passieren, wenn der MA mal 100% erreicht ?

      Kann man das nicht etwas verkürzen, auch nach Level eventuell?
    • Genau - danke Markus!


      Es gibt übrigens noch ein schnelles Update: Wartungsmaßnahmen funktionieren nun wieder :)



      DiscoveryKirmes schrieb:

      Ich mal im Auge behalten, weil Betrieb 2 hatte gestern unmotivierte Jungs (94-96%) obwohl gar kein Geschäft zugeordnet wahr.

      Deine Mitarbeiter leben weiter, auch wenn es kein Geschäft im Betrieb gibt :D



      DiscoveryKirmes schrieb:

      Mit den Fähigkeiten allerdings noch was zu nörgeln. Also der Fortschritt bzw. Lernbalken. Wie viel Jahre, dauert es bis der mal auf 1% steht ?
      Was soll eigentlich passieren, wenn der MA mal 100% erreicht ?

      Kann man das nicht etwas verkürzen, auch nach Level eventuell?

      Aktuell sieht das nach wenig aus, mag sein. Allerdings sind bei kleinen Geschäften die Auf- und Abbauzeiten auch einfach sehr gering.
      Je mehr Stunden der Aufbau und Abbau dauern, desto mehr Erfahrung gewinnt ein Mitarbeiter.

      Bei 100% Erfahrung passiert nichts mehr, über 100% geht es logischerweise nicht ;)
    • Octandor schrieb:

      ...

      Dazu kam, dass Transporte gleich zu Beginn mangels Energie zu Problemen führten, die den Spielspaß trüben. Und zu allerletzt gab es einen tief im Konzept sitzenden Bug bei der Berechnung der Müdigkeit der Mitarbeiter.

      Um es kurz zu machen:
      Funfair Tycoon wurde von Anfang an so geplant, dass es komplex ist und der Spieler aus eigenem Antrieb heraus Zusammenhänge herstellen muss.
      Das ist soweit auch okay, aber eben nur so lange, wie es Spaß macht und den Einstieg ins Spiel nicht unnötig kompliziert gestaltet. Und genau dieses Problem hab ich in dem alten System gesehen.


      Deshalb wurde der Bug mit den Schlafenszeiten nicht einfach gefixed, sondern dieser Umstand zum Anlass genommen, das System der Mitarbeiter noch einmal zu überarbeiten. Da das neue System einen Langzeittest benötigt, wollte ich mit den Änderungen auch nicht bis zur Closed Beta warten.


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      Mitarbeiter Änderungen


      1) Energie-Restriktionen aufgehoben

      Viele Aktionen im Spiel konnten bei zu geringer Energie eines Mitarbeiters nicht gestartet werden.
      Ab sofort kann ein Mitarbeiter immer arbeiten. Dadurch gibt es z.B. keine Beeinträchtigungen mehr beim Transport und weniger Ausfälle der Schichten.
      Die Energie-Anzeige wurde zusammen mit der Ausdauer-Anzeige ebenfalls entfernt. Beide Werte werden nur noch für interne Berechnungen verwendet.
      Dass das kein Freifahrtsschein ist, dürfte klar sein. Wer seine Mitarbeiter 10h Schichten schieben lässt, wird die Rechnung dafür bekommen :saint:
      ...
      Also Ich verstehe das so, Mitarbeiter fahren also seit dem ohne meckern solange bis der Tank leer ist?
      Weil Ich konnte nun nicht ,ohne Zwischenstopp nach Linz durchfahren ,von meinem Firmensitz. Die Rechnung sollte ja dann die sinkende Motivation sein die aber ja so nicht angegriffen wird :whistling: